크래프톤, 분기 최대 실적으로 게임업계 선두
핵심 요약
크래프톤이 역대 최대 분기 실적을 내며 매출과 영업이익에서 처음으로 넥슨을 앞섰다. 엔씨는 리니지 클래식과 인수 효과로 영업이익이 10배 넘게 증가하며 반등했다. 넷마블은 매출이 성장했지만 마케팅비와 인건비 증가로 수익성이 낮아졌다.
크래프톤이 올해 2분기 매출과 영업이익에서 처음으로 넥슨을 앞서며 국내 주요 게임사 가운데 선두에 올랐다. 매출은 전년 동기보다 94.9% 증가한 1조2천902억원, 영업이익은 67% 늘어난 4천109억원으로 모두 역대 분기 최고치를 기록했다. 장기 상승세를 이어간 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 신작 성과가 실적 확대를 이끌었다.
북미 자회사 언노운월즈가 개발한 ‘서브노티카 2’는 지난 5월 얼리 액세스 출시 후 22일 만에 세계 판매량 500만 장을 넘어섰다. 다만 언노운월즈 경영진과 조건부 성과급 지급을 둘러싼 미국 소송을 합의하는 과정에서 약 3천100억원의 영업 외 손실이 발생해 크래프톤은 299억원의 순손실을 냈다. 넥슨은 자체 전망을 웃돌았지만 매출 1천211억엔과 영업이익 313억엔으로 크래프톤에 뒤졌다.
넥슨의 2분기 매출은 적용 환율 기준 1조1천390억원으로 전년 동기보다 2% 늘었고, 영업이익은 약 2천943억원으로 17% 감소했다. 순이익은 약 2천788억원으로 77% 증가했다. ‘메이플스토리’ 매출이 국내외 전 영역에서 상승했고 ‘아크 레이더스’는 누적 판매량 1천600만 장을 돌파했다. 엔씨는 매출 7천705억원, 영업이익 1천739억원을 거두며 각각 101.5%, 1천53% 성장했고 순이익 1천312억원으로 흑자 전환했다.
엔씨는 ‘아이온2’ 매출이 전 분기보다 줄어 안정화 흐름을 보였으나, 2월 출시한 ‘리니지 클래식’이 두 분기 연속 흥행했다. 인수한 저스트플레이의 연결 편입으로 모바일 캐주얼 매출 비중도 22%까지 확대됐다. 넷마블은 신작 ‘솔: 인챈트’ 출시 효과로 매출이 4.4% 늘어난 7천492억원을 기록했지만 영업이익은 20.8% 감소한 801억원에 그쳤다. 마케팅비가 35.5% 증가한 1천835억원, 인건비가 4.3% 늘어난 점이 부담으로 작용했다. 위메이드·펄어비스·컴투스는 올해 별도의 실시간 실적 발표를 열지 않았다.