넷마블, 신작 문턱 높이고 라이브 게임 강화
핵심 요약
넷마블의 2분기 매출은 성장했지만 비용 증가로 영업이익은 전년 동기보다 감소했다. 해외 매출이 전체의 78%를 차지했고 기존작 업데이트와 ‘솔: 인챈트’ 출시 효과가 반영됐다. 넷마블은 신작 출시 기준을 높이고 소수 타이틀과 라이브 게임에 역량을 집중한다.
넷마블이 2026년 2분기 매출 7492억원, 영업이익 801억원, 당기순이익 2039억원을 기록했다. 전년 동기보다 매출은 4.4%, 순이익은 27.3% 늘었지만 마케팅비와 인건비 증가로 영업이익은 20.8% 감소했다. 전분기와 비교하면 매출과 영업이익은 각각 15%, 50.8% 증가했고 순이익은 3.3% 줄었다. 지타워 매각 처분이익도 순이익에 반영됐다.
해외 매출은 5808억원으로 전체의 78%를 차지해 전분기보다 13.4%, 전년 동기보다 22.6% 성장했다. 지역별 비중은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7%였다. 장르별로는 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMORPG 17%, 기타 6%로 구성됐다. ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 업데이트와 6월 18일 출시된 MMORPG ‘솔: 인챈트’의 초기 성과가 매출 증가에 힘을 보탰다.
게임별 매출 비중은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 9%로 가장 높았고 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘랏차슬롯’, ‘잭팟월드’, ‘캐시프렌지’가 각각 7%를 기록했다. ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’는 5%, 출시 직후 실적만 반영된 ‘솔: 인챈트’는 3%였다. 상반기 누적 매출은 1조4009억원, 영업이익은 1332억원, 순이익은 4148억원으로 집계됐다. 전년 대비 매출은 4.4%, 순이익은 72.5% 증가했고 영업이익은 11.7% 감소했다.
넷마블은 다수 신작을 연이어 내놓던 방식에서 벗어나 출시 기준을 강화한 소수 타이틀에 개발 역량을 집중한다. 신작 투입 자원을 효율화하고 기존 라이브 게임의 제품생애주기를 늘려 실적 안정성과 흥행 가능성을 함께 높이겠다는 구상이다. 하반기에는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 출시를 목표로 한다. 앞선 두 작품은 9월 도쿄게임쇼에서 2027년 출시 목표인 수집형 RPG ‘펄 인 블루’와 함께 공개된다.