크럼블 초반 흥행, 데브시스터즈 3분기 반등 시험대
핵심 요약
쿠키런: 크럼블이 출시 열흘 만에 국내 구글플레이 게임 매출 5위에 올랐다. 데브시스터즈는 2분기 영업손실 160억원을 기록했으며 두 신작의 매출이 3분기에 본격 반영된다. 8월 13일 첫 업데이트를 시작으로 2주 간격의 콘텐츠 추가와 주요 지역 마케팅 확대가 예정돼 있다.
데브시스터즈의 모바일 신작 ‘쿠키런 키우기 - 쿠키런: 크럼블’이 8월 9일 국내 구글플레이 게임 매출 5위와 인기 2위에 올랐다. 7월 30일 세계 시장에 정식 출시된 지 열흘 만의 성과다. 2분기에 160억원의 영업손실을 낸 데브시스터즈는 신작 매출이 본격적으로 반영되는 3분기를 실적 반등의 분기점으로 잡았다.
쿠키런 지식재산권을 활용한 첫 방치형 역할수행게임인 크럼블은 게임을 실행하지 않는 동안에도 캐릭터가 성장하는 방식에 쿠키와 펫의 수집·조합 요소를 더했다. 출시 시점에는 쿠키 69종과 펫 54종을 선보였으며, 쿠키를 최대 12종까지 동시에 배치해 전투할 수 있도록 구성했다. 사전 등록자는 세계 시장에서 200만명을 넘었고, 출시 나흘 만에 누적 이용자도 100만명을 돌파했다. 국내 애플·구글·원스토어 인기 순위 1위를 기록했으며 미국과 태국, 대만에서도 인기 상위권에 진입했다.
데브시스터즈의 2분기 연결 매출은 527억원으로 전년 같은 기간보다 42.7% 줄었다. 영업손실은 160억원, 당기순손실은 150억원으로 영업이익과 순이익 모두 적자로 전환했다. 기존 서비스 게임의 매출 감소와 조직 정비 과정에서 발생한 일시적 인건비·마케팅 비용이 실적에 영향을 줬다. 다만 6월 25일 해외 서비스를 시작한 ‘쿠키런 클래식’은 출시 한 달 만에 누적 매출 100억원을 넘어섰다.
실적 개선의 지속 여부는 크럼블의 초기 이용자와 매출 흐름을 얼마나 유지하느냐에 달렸다. 데브시스터즈는 8월 13일 첫 콘텐츠 업데이트를 실시하고, 이후 2주마다 새로운 콘텐츠를 추가할 계획이다. 한국과 미국, 대만처럼 초기 지표가 양호한 지역에서는 이용자 확보를 위한 마케팅도 확대한다. 회사는 쿠키런 클래식과 크럼블의 매출 반영에 고정비 절감 효과를 더해 3분기 수익성을 개선할 방침이다.