넷마블, 수익성 회복에도 신작 신뢰가 발목
핵심 요약
넷마블은 2분기 매출 7492억원과 영업이익 801억원을 기록했지만 신작 기대 약화로 주가 동력이 제한됐다. 상반기 대형 신작은 부진했고 SOL: 인챈트의 선전만으로는 시장의 눈높이를 충족하지 못했다. 하반기 신작과 멀티플랫폼 전략의 성과가 기업가치 재평가의 핵심 조건으로 떠올랐다.
넷마블이 비용 효율화와 기존 게임 운영을 바탕으로 이익을 내고 있지만, 주가는 신작 흥행 기대 약화로 뚜렷한 동력을 얻지 못하고 있다. 8월 9일 목표주가는 5만8000원으로 37.6% 낮아졌고 투자의견 매수는 유지됐다. 8월 7일 종가는 전일보다 4.87% 오른 4만900원이었다.
2분기 매출은 7492억원으로 전년 동기보다 4.4%, 전분기보다 15.0% 늘었다. 영업이익은 801억원으로 전분기 대비 50.8% 증가했으나 전년 동기 대비 20.8% 줄었고, 시장 전망치 861억원에도 미치지 못했다. 마케팅비와 인건비 확대가 수익성에 부담을 준 가운데 실적 개선만으로 주가의 눈높이를 되돌리지는 못했다.
상반기 대형 신작의 성과가 기대를 밑돈 점이 핵심 부담이다. 4월 출시된 ‘몬길: 스타다이브’는 기대만큼 흥행하지 못했고, 멀티플랫폼과 콘텐츠 지속성을 내세운 ‘일곱개의 대죄: 오리진’도 매출이 빠르게 감소했다. 반면 6월 선보인 ‘SOL: 인챈트’는 국내 매출 1위와 출시 후 13일간 평균 일매출 17억원을 기록했지만, 투자자가 기다린 대형 지식재산권의 확실한 성공과는 거리가 있었다.
하반기에는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어’, ‘프로젝트 이지스’가 출시될 예정이다. 이 가운데 ‘샹그릴라 프론티어’의 예상 평균 일매출은 8억원 수준으로 제시돼, 과거 ‘제2의 나라’가 출시 직후 기록한 20억원대와 차이를 보인다. ‘이블베인’과 ‘프로젝트 옥토퍼스’ 일정 지연 가능성까지 겹치면서 목표 주가수익비율도 10배로 낮아졌다. 기업가치 재평가를 위해서는 대형 IP 신작과 멀티플랫폼 전략이 실제 성과로 연결돼 흥행 신뢰를 회복해야 한다.