한국산 앱, 세계 시장서 18억회 선택받았다
핵심 요약
한국산 앱의 2025년 해외 다운로드가 18억 건으로 국내의 약 2.5배를 기록했다. 인도와 인도네시아, 브라질이 주요 시장으로 부상했고 활성 개발자 수는 세계 1위에 올랐다. 교육·게임·헬스케어 앱이 모바일과 웨어러블 기기를 넘나들며 해외 성과를 확대했다.
K팝과 게임을 비롯한 K컬처의 확산에 인공지능 개발 생태계의 성장이 더해지면서 한국산 앱의 해외 이용 기반이 국내를 크게 앞질렀다. 2025년 해외 다운로드는 약 18억 건으로 국내 7억3000만 건의 약 2.5배를 기록했다. 구글플레이와 안드로이드를 통해 한국 앱이 창출한 전체 수익은 690억 달러, 약 98조원으로 집계됐다.
해외 다운로드가 가장 많은 국가는 3억6500만 건을 기록한 인도였다. 인도네시아 1억3100만 건, 브라질 1억2300만 건, 미국 7700만 건, 멕시코 7300만 건이 뒤를 이었다. 한국어 학습 앱 ‘트이다’는 2019년 출시 후 올해 누적 600만 건을 넘어섰고, 월간 활성 이용자는 60만명에 이른다. 전체 다운로드 가운데 미국의 비중은 약 30%다.
앱 수출 확대의 배경에는 디지털 시장과 게임 문화의 확산, 활발해진 개발자 생태계가 자리한다. 한국의 활성 개발자 수는 2024년 세계 3위에서 2025년 1위로 올라섰다. 스마트폰 보급과 일상화된 모바일 상거래도 개발자 커뮤니티 확대를 뒷받침했다. 그라비티의 ‘라그나로크 크러쉬’는 동남아시아 5개국에서 성과를 내 구글플레이 캐주얼 게임상을 받았고, 크래프톤의 ‘쿠키런 인디아:런닝 게임’은 인도 베스트 게임으로 선정됐다.
웨어러블 기기와 결합한 헬스케어 앱도 해외 성과의 한 축을 맡았다. 수면 데이터를 분석하고 관리하는 리솔의 ‘슬리피솔바이오’는 누적 다운로드 170만 건을 기록했으며 미국·인도네시아·인도에서 워치 앱 부문 수상작으로 동시에 이름을 올렸다. 한국 개발사들의 활동 무대가 모바일을 넘어 PC와 스마트워치로 넓어지면서 K컬처, 게임, 교육, 헬스케어를 아우르는 앱 수출의 범위도 함께 확장됐다.