웹툰 엔터, 게임 지분 투자로 IP 직접 사업화
핵심 요약
웹툰 엔터가 알아이게임즈홀딩스에 1억달러를 투자해 지분 60%를 확보한다. 네이버와 1억달러 IP 펀드를 조성하고 게임·애니메이션의 직접 사업화를 확대한다. 2분기 매출은 환율 영향으로 2.8% 감소했고 순손실은 1460만달러로 커졌다.
네이버웹툰 본사 웹툰 엔터테인먼트가 게임을 웹툰 지식재산권(IP) 확장의 핵심 축으로 키운다. 회사는 10일(현지시간) 2026년 2분기 실적 발표에서 알아이게임즈홀딩스에 1억달러(약 1420억원)를 투자해 지분 60%를 확보한다고 밝혔다. 네이버와는 별도로 1억달러 규모의 IP 펀드를 공동 조성해 권리 확보와 애니메이션·게임 등 2차 창작 프로젝트에 투자한다.
알아이게임즈홀딩스는 ‘나 혼자만 레벨업’과 ‘전지적 독자 시점’을 제작한 레드아이스 스튜디오의 한태일 창업자가 2022년 세운 회사다. 웹툰 엔터는 향후 4년간 글로벌 팬덤을 확보한 IP 기반 게임을 공동 개발·출시한다. 라인업에는 ‘템빨’, ‘투신전생기’, ‘전지적 독자 시점’이 포함됐다. 첫 작품은 글로벌 조회수 13억회의 ‘템빨’을 활용한 다중접속역할수행게임으로, 자회사 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡는다.
이번 투자는 외부 업체에 IP 라이선스를 제공하고 제작을 협업하던 방식에서 권리와 상업화 주도권을 강화하는 방향으로 사업 구조를 바꾸려는 조치다. 기존 라이선스 사업은 유지하되 전략적으로 직접 상업화할 기회를 넓혀 흥행 프랜차이즈에서 얻는 재무적 성과를 키운다는 구상이다. 게임화는 기존 독자의 충성도를 높이는 동시에 게임 이용자를 새 독자로 끌어들이는 수단으로 활용된다.
2분기 매출은 3억3850만달러(약 5080억원)로 전년 동기보다 2.8% 줄었지만 고정 환율 기준으로는 5.2% 늘었다. 유료 콘텐츠 매출은 2억6390만달러로 4.0%, IP 매출은 2740만달러로 2.6% 감소했고 광고 매출은 4710만달러로 4.2% 증가했다. 한국 매출은 10.1% 성장하고 유료 이용자는 380만명으로 10.4% 늘었다. 일본은 매출이 15.4% 줄고 유료 이용자도 9.5% 감소한 210만명이었다. 기타 국가는 매출이 11.1% 증가했으나 유료 이용자는 0.6% 줄어든 170만명으로 집계됐다. 순손실은 1460만달러로 전년 동기 390만달러보다 확대됐다. 회사는 AI 스토리챗 ‘바이어스’를 연내 일본에 출시하고, 숏폼 애니메이션 제작 도구 ‘컷츠 메이크’와 자동 번역 기능을 시험해 연말까지 두 자릿수 성장 회복을 추진한다.