AI 시대 게임리터러시, 학교 수업과 연구 잇다
핵심 요약
한국창의정보문화학회가 인공지능 시대의 게임리터러시를 주제로 하계학술발표대회를 열었다. 게임을 참여와 문제 해결을 이끄는 교육 매체로 설계하기 위한 수업·평가 방안이 논의됐다. 연구 발표와 교사 연수 콘텐츠, 학교 수업 사례를 연결하는 협력 기반을 넓혔다.
한국창의정보문화학회가 8월 6일 경인교육대학교 경기캠퍼스에서 ‘인공지능 시대의 게임리터러시’를 주제로 2026년 하계학술발표대회를 열었다. 이재호 회장이 이끄는 학회는 인공지능과 게임이 교육 환경에 미치는 변화를 살피고, 게임리터러시의 교육적 의미와 학교 적용 방향을 논의하는 자리로 행사를 구성했다. 기조강연과 학술세미나, 논문·포스터 발표도 진행됐다.
논의의 초점은 게임을 수업의 흥미를 높이는 보조 도구에 머물게 하지 않고, 학습자의 참여와 상호작용, 문제 해결을 촉진하는 교육 매체로 설계하는 데 맞춰졌다. 학습자 특성과 교과 목표에 적합한 활용법, 재미와 교육 목표를 함께 살리는 수업 구조, 활동 효과를 확인할 평가 방안이 주요 과제로 다뤄졌다. 인공지능·소프트웨어 교육과 에듀테크, 디지털 문화 분야의 연구 발표도 이어졌다.
게임문화재단이 주관하는 ‘2026 교사 게임리터러시 교육’ 사업과 연계한 온라인 연수 콘텐츠 제작 발표회에서는 생성형 인공지능과 게임 제작 도구를 활용한 교육 사례가 공개됐다. 교사가 기존 게임을 가져다 쓰는 수준을 넘어 수업 목적과 학습자 수준에 맞춰 규칙과 구조를 직접 설계하거나 바꾼 사례가 소개됐다. 이를 통해 게임리터러시의 범위를 비판적 이해에서 교육적 재구성과 활용 역량까지 넓히는 방향이 제시됐다.
동시 세션인 연구교사 중간워크숍에서는 교사들이 학교별 수업 연구를 공유하고, 멘토링을 통해 연구 과정의 어려움과 보완 과제를 점검했다. 연구자와 현장 교사들은 학술 성과를 실제 수업에 적용하고, 교실에서 쌓인 사례를 다시 연구와 교원 연수 콘텐츠로 발전시키는 방안을 모색했다. 학회는 게임문화재단의 후원을 바탕으로 학술 논의와 현장 실천, 연수 개발 성과를 연결했으며, 앞으로도 관련 교류를 이어갈 계획이다.