AI·게임 기반 교육 전환, 9월 포럼서 모색
핵심 요약
게임과 AI를 교육과 성장에 활용하는 2026 게임과학포럼이 9월 4일 열린다. 연구자와 산업계 관계자들이 게임 리터러시, AI 학습, 게임 규제와 이용 환경을 논의한다. 스크린 타임과 통제 중심 접근을 넘어 과학적 근거와 자율적 안전을 반영한 정책 전환을 모색한다.
게임과 인공지능을 아동·청소년의 교육과 성장을 돕는 ‘디지털 놀이터’로 바라보는 논의가 오는 9월 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린다. 게임과학연구원이 개최하는 ‘2026 게임과학포럼’은 디지털 기기 이용 시간을 제한하는 스크린 타임 중심 정책에서 벗어나 안전하고 생산적인 활용 역량을 키우는 방안을 모색한다.
‘플레이그라운드 효과-AI와 게임이 만드는 미래 교육’을 주제로 심리학·교육학·게임학 연구자와 게임·AI 업계 관계자가 참여한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글이 후원한다. 김경일 게임과학연구원 원장은 기조연설에서 놀이 몰입의 심리적 동기와 통제·차단형 규제의 한계를 분석하고, 게임 리터러시를 정서적 회복탄력성과 인지 발달에 접목할 가능성을 제시한다.
첫 세션은 AI와 게임의 교육적 시너지를 다룬다. 김기한 서울대 교수는 디지털 공간에서 협력과 관찰, 피드백을 통해 공동 지식을 만드는 ‘플레이그라운드 효과’를 게임과 e스포츠의 교육적 잠재력과 연결한다. 김현승 크래프톤 팀장은 이용자가 게임 속 AI와 함께 문제를 찾고 해결하는 과정이 학습과 문제 해결 능력을 넓힐 가능성을 설명한다.
두 번째 세션에서는 바람직한 게임 이용 환경과 정책 방향을 살핀다. 이승훈 안양대 교수는 정부 주도 규제 사례를 검토하고 글로벌 플랫폼 기술을 활용한 환경 조성 및 개발자·이용자 친화 정책을 제안한다. 진예원 이화여대 교수는 게임과 도박의 경계를 둘러싼 문화·언어 차이와 게임이용장애 측정의 개념적 혼란을 짚는다. 마지막에는 한민 사피엔스 아일랜드 기업부설연구소장이 좌장을 맡아 발표자·청중과 혁신 및 자율적 안전이 공존하는 미래 정책 설계 방향을 논의한다.