웹툰엔터, 환율·글로벌 투자에 2분기 수익성 악화
핵심 요약
웹툰엔터테인먼트의 2분기 매출은 환율 영향으로 2.8% 감소했지만 동일 환율 기준으로는 5.2% 증가했다. 한국 사업과 광고·IP 부문이 성장한 가운데 글로벌 마케팅 확대로 영업손실이 약 234억원으로 늘었다. AI 기반 플랫폼 기능과 일본 사업, 영상·게임을 아우르는 IP 직접 사업화를 함께 강화하고 있다.
웹툰엔터테인먼트의 2026년 2분기 매출은 3억3847만 달러, 분기 평균 환율 1500.74원을 적용해 약 5079억원으로 집계됐다. 전년 동기보다 2.8% 줄었지만 환율 변동과 연결 제외 사업의 영향을 뺀 동일 환율 기준 매출은 3억6640만 달러로 5.2% 늘었다. 일본과 북미 등 글로벌 시장의 성장 기반을 다지기 위한 마케팅 비용이 늘면서 영업손실은 1557만 달러, 약 234억원으로 확대됐다.
유료 콘텐츠 매출은 2억6390만 달러로 4.0% 감소했으나 동일 환율 기준으로는 4.3% 증가한 2억8670만 달러였다. 한국에서 AI 추천, 고객관계관리 시스템, 등급 배지 등 서비스 개선이 두 자릿수 성장을 이끌었다. 광고 매출은 4710만 달러로 4.2% 늘었고 동일 환율 기준으로는 11.5% 증가한 5040만 달러를 기록했다. IP 매출은 2740만 달러로 2.6% 줄었지만 동일 환율 기준 2930만 달러로 4.2% 성장했다. 한국 전체 매출은 같은 기준으로 20.0% 증가했다.
일본에서는 로컬 오리지널 콘텐츠와 이용자 규모·참여 확대, 확보 채널 다변화를 위한 현지 제휴에 투자를 집중했다. 레드아이스 스튜디오와 카도카와가 협업한 스튜디오 화이트의 첫 작품으로 ‘로도스도 전기’ 스핀오프를 출시했고, 일본 로손 편의점 약 1만5000곳에 라인망가 기프트 카드를 공급했다. 기타 지역에서는 ‘포그랜드’ 캠페인과 듀오링고·파라마운트 협업 웹툰을 선보였으며, 샌디에이고 코믹콘에서 ‘엑스맨 코리아’, ‘토니스 걸’, 데드풀 작품 등 마블 오리지널 웹툰 3편을 확정했다.
플랫폼 안에서는 추천·CRM·번역에 AI를 적용하고 글로벌 아마추어 플랫폼 캔버스에 영어권 작품 자동 번역 기능을 시범 도입했다. 창작자가 동의한 공식 IP로 캐릭터와 대화하고 이야기를 만드는 AI 스토리챗 ‘바이어스’는 한국에 출시됐으며 연내 일본 진출을 준비한다. 플랫폼 밖에서는 직접 사업화를 확대해 ‘참교육’, ‘김부장’, 일본판 ‘싸움독학’을 넷플릭스 비영어쇼 톱10에 올렸고, 웹툰 원작 게임 기반을 구축하기 위해 RI Games Holdings Inc.와 전략적 투자 최종 계약을 맺었다. 2분기 순손실은 1458만 달러, 약 219억원이며 조정 EBITDA는 548만 달러, 약 82억원이다.