다운로드 전환이 흔드는 게임 소유의 의미
핵심 요약
소니가 2028년부터 플레이스테이션 신작의 실물 디스크 판매를 중단한다. 실물 패키지 비중은 2024년 게임 부문 매출의 3%까지 줄었다. 디지털 전환으로 이용 권한과 유통 생태계의 변화가 불가피해졌다.
소니가 2028년부터 플레이스테이션 신작의 실물 디스크 판매를 중단하고 다운로드 방식의 디지털 버전만 제공하기로 했다. 지난달 예고 없이 게시된 짧은 공지로 30여 년간 이어진 게임 디스크 시대는 사실상 종착점을 맞게 됐다. 이용자가 신작을 구매해도 손에 남는 것은 디스크가 아니라 다운로드 코드가 되는 구조다.
이번 결정은 2013년 소니가 플레이스테이션4의 강점으로 내세운 방향과 대조된다. 당시 소니는 실물 게임을 중고로 팔거나 친구에게 빌려주고 계속 소장할 수 있다는 점을 강조했다. 경쟁사 마이크로소프트가 엑스박스 원의 모든 게임에 24시간 주기의 온라인 인증을 요구하는 디지털권리관리 정책을 발표해 반발을 산 상황에서, 디스크 이용에 제약을 두지 않은 소니의 선택은 게이머들의 호응을 얻었다.
13년 사이 게임 시장의 수익 구조는 크게 달라졌다. 2024년 소니 게임 부문 매출에서 실물 패키지 소프트웨어의 비중은 3%까지 낮아졌고, 매출 대부분은 다운로드 판매와 게임 내 아이템 구매를 비롯한 온라인 거래에서 발생했다. 실물 디스크 생산을 끝내면 제조와 유통에 드는 비용을 줄이면서 수익성을 높일 수 있어 소니가 디지털 전환을 선택할 경제적 유인도 커졌다.
디지털 전환은 편의성과 생산성을 높이는 한편 게임 이용 권한을 플랫폼 사업자가 통제하기 쉬운 구조로 바꾼다. 디스크를 보유하면 언제든 실행할 수 있었던 방식과 달리 앞으로는 플랫폼의 허용이 이용의 전제가 된다. 실물 상품을 기반으로 운영돼 온 소매점과 유통·제조·물류·창고업체, 중고 및 보상판매 시장도 직접적인 영향을 받게 된다. 기술 전환 과정에서 게임을 빌려주고 되팔던 문화와 관련 중소기업 및 일자리의 기반을 어떻게 다룰지가 과제로 남았다.