게임쇼 생존 조건, 규모보다 정체성·참여 가치
핵심 요약
GSOK가 글로벌 게임쇼의 변천과 운영 유형을 분석한 정책연구 제13호를 발간했다. 9개 주요 사례를 토대로 게임쇼가 다섯 가지 유형으로 세분화되는 흐름을 확인했다. 지속 가능성을 높일 과제로 행사 정체성 확립과 참여 가치 명확화, 온·오프라인 기능 분담을 제시했다.
한국게임정책자율기구(GSOK)는 글로벌 게임쇼의 역사적 변화와 운영 유형을 분석한 ‘GSOK 정책연구’ 제13호 ‘전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로’를 11일 발간했다. 보고서는 게임쇼를 신작을 공개하는 단일 행사가 아니라 기술과 콘텐츠, 사업 전략, 이용자 문화가 한데 모이는 복합 플랫폼으로 규정하고 오프라인 전시와 디지털 쇼케이스의 발전 방향을 살폈다.
연구 대상은 도쿄게임쇼와 차이나조이, 게임스컴, 더 게임 어워드, 팍스, GDC, 서머 게임 페스트, 닌텐도 다이렉트, 블리즈컨 등 주요 사례 9개다. 분석 결과 글로벌 게임쇼는 종합전시형, 콘퍼런스형, 페스티벌형, 디지털 쇼케이스형, 어워드 결합형으로 세분화되는 흐름을 보였다. 각 행사가 기술 전시와 산업 교류, 이용자 참여, 온라인 정보 전달 가운데 서로 다른 기능을 중심으로 운영 구조를 구축하고 있다는 점도 확인됐다.
보고서는 E3의 종료에서 특정 대형 기업의 참여에 지나치게 기대는 운영 모델의 한계가 드러났다고 진단했다. 도쿄게임쇼와 게임스컴은 현장 시연과 기업 간 거래, 지역 산업 플랫폼 기능을 토대로 오프라인 수요를 유지하는 사례로 평가됐다. 다만 현장의 과도한 혼잡과 높은 참가 비용, 프로그램의 상업화 문제는 이들 행사도 해결해야 할 과제로 지목됐다.
지속 가능한 운영을 위한 핵심 조건으로는 외형적 규모의 확대보다 행사 정체성과 참여자에게 제공할 가치의 명확화가 제시됐다. 여러 이해관계자가 참여하는 거버넌스 구축, B2B와 B2C의 연계, 온라인 정보 확산과 현장 대면 교류 사이의 기능 분담도 발전 과제에 포함됐다. 황성기 GSOK 의장은 이번 연구가 게임쇼의 운영 구조를 이해하고 현장 체험과 산업 교류, 이용자 참여를 연결하는 전략을 마련하는 기초 자료가 될 것으로 기대했다.