게임쇼 기능 분산…규모보다 정체성 부각
핵심 요약
글로벌 게임쇼의 기능이 다섯 가지 행사 유형과 기업 자체 채널로 분산되고 있다. 대형 오프라인 행사의 수요는 유지됐지만 과밀과 상업화, 방문자 감소 등 한계도 확인됐다. 행사 정체성과 지속 가능한 운영 체계, 온·오프라인 역할 분담이 핵심 과제로 제시됐다.
글로벌 게임쇼가 종합전시형·콘퍼런스형·페스티벌형·디지털 쇼케이스형·어워드 결합형 등 다섯 갈래로 재편되고 있다. 과거 대형 종합 게임쇼에 집중됐던 신작 공개와 홍보, 거래, 산업 교류 기능이 성격이 다른 행사와 기업 자체 채널로 분산되는 흐름이다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 11일 이 같은 변화를 다룬 ‘GSOK 정책연구’ 제13호를 발간했다.
연구 대상은 도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴, 더 게임 어워드(TGA), 팍스, GDC 페스티벌 오브 게이밍, 서머 게임 페스트(SGF), 닌텐도 다이렉트, 블리즈컨 등 9개 행사다. 오프라인 종합 게임쇼의 수요는 여전히 강했다. 지난해 도쿄게임쇼 참가사는 역대 처음 1000개를 넘어선 1136개였고, 차이나조이는 사상 최대인 41만여 명이 방문했다. 게임스컴에는 72개국 1568개 사와 관람객 35만7000명이 모였다.
E3의 종료는 핵심 기업의 집결에 기대던 운영 구조가 한계에 부딪힌 사례로 분석됐다. 게임 기업이 자체 발표 채널을 확장하면서 E3를 통할 필요가 줄었고, 높은 참가 비용과 팬데믹으로 인한 행사 중단까지 겹치며 기반이 약화됐다. 규모 확대가 경쟁력을 보장하지 않는 사례도 확인됐다. 도쿄게임쇼는 혼잡 완화를 위해 우선 입장권을 도입했지만 체험 기회가 추가 비용에 좌우되는 문제가 남았다.
TGA는 3시간 방송 가운데 시상 시간이 17분에 불과해 상업적 쇼케이스에 치우쳤다는 비판을 받았고, GDC 페스티벌의 올해 방문자는 2만 명으로 전년보다 33% 감소했다. 연구는 외형 확장보다 뚜렷한 행사 정체성, 지속 가능한 거버넌스, B2B와 B2C의 연계를 운영 과제로 제시했다. 온라인은 정보 전달과 확산을 맡고, 오프라인 현장은 시연·상담·대면 교류와 이용자 참여에 집중하는 역할 분담도 필요하다고 진단했다.