게임쇼 경쟁력, 현장 경험과 운영 구조가 가른다
핵심 요약
글로벌 게임쇼가 기술·콘텐츠·비즈니스·이용자 문화가 결합된 복합 플랫폼으로 변화하고 있다. GSOK는 9개 사례를 분석해 게임쇼 유형과 E3 종료를 비롯한 운영 모델의 성패 요인을 짚었다. 향후 경쟁력은 규모 확대보다 정체성, 현장 경험, 지속 가능한 거버넌스와 온·오프라인 역할 분담에 달렸다는 진단이다.
글로벌 게임쇼가 신작을 발표하는 단일 행사를 넘어 기술과 콘텐츠, 비즈니스, 이용자 문화가 함께 작동하는 복합 플랫폼으로 변화하고 있다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 11일 공개한 ‘GSOK 정책연구’ 제13호에서 참가자 수와 전시 면적을 늘리는 방식보다 행사의 정체성, 현장 체험의 가치, 지속 가능한 운영 구조를 확립하는 일이 향후 경쟁력을 좌우할 핵심 요소라고 진단했다.
‘전시장에서 디지털 쇼케이스까지-글로벌 게임쇼를 중심으로’라는 제목의 이번 보고서는 전시산업의 역사와 구조를 토대로 게임쇼의 형성과 변화 과정을 살폈다. 도쿄게임쇼와 차이나조이, 게임스컴, 더 게임 어워드, 팍스, GDC 페스티벌 오브 게이밍, 서머 게임 페스트, 닌텐도 다이렉트, 블리즈컨 등 9개 사례를 분석해 종합전시형·콘퍼런스형·페스티벌형·디지털 쇼케이스형·어워드 결합형으로 유형을 구분했다.
E3의 종료는 주요 게임사의 참가 여부에 과도하게 기대는 운영 방식의 취약성을 드러낸 사례로 제시됐다. 반면 도쿄게임쇼와 차이나조이, 게임스컴은 현장 시연과 기업간거래(B2B), 이용자 참여, 지역 산업 플랫폼 기능을 결합하며 오프라인 종합 게임쇼의 수요를 유지한 것으로 분석됐다. 다만 방문객과 참가사가 늘더라도 혼잡, 체험 기회의 불균형, 높은 참여 비용, 낮아진 신작 공개 밀도, 국제화와 고유 정체성의 충돌, 특정 기업·플랫폼 의존 문제가 남는다고 지적했다.
향후 운영에서는 핵심 참여자에게 어떤 가치를 제공할지 명확히 하고, 다양한 이해관계를 조정할 지속 가능한 거버넌스를 마련해야 한다는 방향이 제시됐다. B2B와 이용자 대상 행사(B2C)의 연계를 강화하는 한편 온라인은 정보 전달과 확산을 맡고, 오프라인 현장은 게임 시연과 상담, 대면 교류에 집중하는 역할 분담도 필요하다. 황성기 GSOK 의장은 이번 연구가 현장 체험과 산업 교류, 이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 찾는 기초 자료가 되기를 기대한다고 밝혔다.